Narrativas digitales en la BNE

El pasado viernes 28 de octubre reunimos en nuestro Salón de Actos a un buen número de expertos en comunicación digital, gestión cultural, marketing y publicidad, innovación y diseño, periodismo de datos, laboratorios ciudadanos y de innovación, desarrollo educativo de museos, realidad virtual y transmedia, para hablar de narrativas digitales y de su impacto en las instituciones culturales. Una jornada, la Jornada de narrativas digitales en el ámbito cultural, que atrajo mucho interés, tanto en número de asistentes como en seguimiento por internet: durante 9 horas fuimos trending topic en España, según datos de Trendinalia, con el hahstag #NarrativasDigitalesBNE.

De ARPANET a la comunicación digital

Carlos Scolari nos ofreció un interesante recorrido por el origen y evolución de la comunicación digital, trazando una gran transición desde la construcción de las redes y la computación, allá por los años 60 del siglo XX con el proyecto ARPANET, hasta lo que hoy es Internet: un entorno global de comunicación utilizado por casi la mitad de la población mundial. Esta gran transición es la que describe en su último artículo en Hipermediaciones.

La web tiene sólo 9.000 días, se crea hace 25 años, y sin embargo, nunca se había generado tanta información ni se había consumido tanta información en la historia de la humanidad. Resulta estremecedor ver la velocidad de internet y de la Wikipedia en tiempo real o visualizar la Wikipedia en 3D.

The Internet In Real Time

Internet en tiempo real

 

Todo esto abre grandes desafíos para una biblioteca: ¿Cómo preservamos todo este patrimonio textual?. ¿Es posible preservarlo?. La comunicación digital tiene mucho de comunicación oral, y las comunicaciones orales se pierden. ¿Qué vamos a poder recuperar y en qué formatos?.

Apareció la web hace 25 años y cambió todo: Netscape, el primer navegador, nació en 1995; aparecen después las redes sociales y ahí se da otro salto evolutivo. Y también hubo cambios en el broadcasting (la radiodifusión). Antes pasábamos mucho tiempo en pocos medios, teníamos una dieta mediática poco variada. Y ahora pasamos poco tiempo en muchos medios. Tenemos una dieta mediática variada, fragmentada, heterogénea. De esto habla Scolari en otro de sus artículos de Hipermediaciones.

En esta nueva ecología de los medios aparecen nuevas formas de narrar, y nuevas interfaces de narrar. Veamos algunos ejemplos: el periodismo inmersivo, que transporta al lector allí donde está ocurriendo algo. Un ejemplo es Project Syria, una historia de realidad virtual:

o proyectos que experimentan con tecnología de realidad aumentada para la narrativa.

Aparecen nuevos actores en la ecología de los medios, algunos tecnológicos como nuevas redes, y algunos del tipo enunciadores, como los YouTubers

Ironía: lo que nació para sobrevivir a un posible ataque (Arpanet) hoy sufre ciberataques, como lo que ocurrió el pasado 21 de octubre

Diseño de narrativas

Juan Gasca nos contaba que estamos en un cambio de paradigma donde el usuario reclama libertad. Ante la multitud de soportes, el usuario elije cómo consumir la cultura. Por tanto, tenemos que diseñar las narrativas e historias desde un funcionamiento, y ese funcionamiento es la persona que está al otro lado: quién va a consumir. Y luego ya plantearnos qué historia creamos o qué universo creamos. Tenemos que entender los momentos y las personas. Con ello decidir nuestro objetivo comunicacional. Y sobre ese objetivo encontrar la narrativa y el soporte adecuados para ello. No es lo mismo un objetivo de transferencia de conocimiento que un objetivo de disfrute del placer o que un objetivo de integración o de comunicación.

Un ejemplo de estrategia de comunicación y diseño narrativo es el que nos contó Arantxa Alviz, en relación con la campaña de Barak Obama de 2008, orquestada al modo transmedia sobre un storytelling basado en la frase “Yes we can”. Utilizaron mensajes aspiracionales que replicaron por todos los medios posibles pero el mayor éxito lo tuvieron en el audiovisual.

Nuevas formas de contar historias

Las audiencias están hoy en día fragmentadas y distribuidas en miles de plataformas, y el objetivo, como nos contaba Antonio Delgado (Weblogs) es llegar a donde están esas audiencias. Por tanto, cuando trabajamos con narrativa lo que estamos haciendo es hacer contenido que se adapte a esas plataformas donde están esos usuarios y poder atraerles a nuestras publicaciones.

Para explicarnos cómo podemos utilizar las narrativas, nos da algunos ejemplos de GIFs, animaciones sin sonido, vídeos con locución y texto, mapas basados en periodismo de datos, o vídeos basados en periodismo de datos e investigación; todos ellos, contenidos que, bien distribuyen en sus publicaciones, bien en plataformas ajenas (donde están sus usuarios), para que puedan ser consumidos en cualquier tipo de dispositivo y que en ocasiones terminan viralizándose.

Otro ejemplo de innovación en narrativas digitales es el que nos contó Miriam Hernanz acerca del Laboratorio de Innovación Audiovisual de RTVE, cuyo objetivo es detectar cuál es la mejor forma de contar cada una de las historias. Para Miriam, los 4 ejes en los que vertebrar la innovación son:

  1. El lenguaje: nuestro público tiene una forma de hablar en la calle que no es la que tienen los medios de comunicación. Un ejemplo: con Campañas electorales hicieron una “Cuore” de cómo es una campaña electoral, usando un lenguaje diferente que es el lenguaje que utiliza la gente en la calle. 
    Tiempo de campaña

    Tiempo de campaña

     

  2. La tecnología: si utilizamos las tecnologías adecuadas, las historias crecen y tenemos más posibilidades de interactuar con las historias. Un ejemplo: La Transición Real, un interactivo que cuenta las diferencias entre la España de Juan Carlos I y la de Felipe VI.
  3. El canal: vivimos una época en la que los canales almacenan distintos públicos y no debemos tener complejos en utilizar distintos canales y no sólo el nuestro. Es el caso de Arte Urbano en Madrid, distribuido en Instagram, que es el sitio donde acude la gente a consumir arte urbano. Luego hicieron un producto añadido, Trazos Urbanos. Miriam nos recomendaba no intentar atraer a los usuarios hacia nosotros sino ir hacia donde ellos están, donde se encuentre la audiencia a la que nos dirigimos y donde la gente se sienta cómoda consumiendo ese contenido.
    Trazos urbanos

    Trazos urbanos

     

  4. Posibilidad de innovar en las fórmulas narrativas: las posibilidades y las herramientas que nos da internet hacen que la forma que tenemos habitualmente de desarrollar las historias, crezca. El usuario tiene un rol activo, ya no es pasivo, y hace que la historia avance, se bifurque, se expanda. En el corto interactivo, el primer corto de ficción que hicieron sobre la serie de televisión El Caso, lo que tiene de innovación es que la interacción no es un recurso para ir pasando pantallas, es un recurso que genera emociones en el usuario. Más fórmulas narrativas: la gamificación, en un proyecto que hicieron para los Juegos Olímpicos 2016, El Trampolín, o en Vive el Día Internacional de la Arquitectura. Otra fórmula narrativa: la realidad virtual al servicio de una historia, como Vive Río

No hay innovación de éxito, dice Miriam, si no se adapta a los hábitos de consumo y a las necesidades de los usuarios.

Por su parte, Javier Pantoja (Museo del Prado), expuso las múltiples narrativas que podemos encontrar sobre la exposición del Bosco: la exposición física, una noticia en el New York Times, el catálogo, la página web sobre el Bosco en el sitio web del Museo, el buscador facetado, la ficha del Jardín de las Delicias, los perfiles en redes sociales del Prado y de los usuarios que conversaron sobre el Bosco, un cómic, una historia en imágenes, un documental, las actividades que se realizaron en la exposición, productos de merchandising del Bosco, un seminario sobre el Bosco…

La intención del Prado era llegar al mayor público posible en función de los diferentes medios, contando lo mismo. 

Tu público no es sólo tu visitante – decía Javier Pantoja-, hay un público de enorme potencial que demanda contenido de calidad, y si tú no cuentas tu historia, otro la contará por ti.

La competencia de consumo cultural es brutal, nos dice Javier. Competimos con productos como Juego de Tronos. Y nos deja una reflexión final: ¿de verdad cuando uno llega a casa se va a poner a leer un catálogo del Bosco?. El tiempo que le queda a uno al día, ¿lo va a dedicar a leer un catálogo, ver una exposición o leer un libro de la Biblioteca Nacional o lo va a dedicar a ver Juego de Tronos?

¿Por qué narramos?: transformación en la educación

«Somos fabricantes de historias, narramos para darle sentido a nuestras vidas, para comprender lo extraño del ser humano». Jerome Bruner, educador.

Marcos García, Rufino Ferreras y Roberto Romero, participantes de la tercera mesa redonda, están en trabajando desde sus organizaciones en proyectos con vocación de transformación y de impacto sobre sus entornos, sobre las personas y sobre sus públicos.

Marcos García (MediaLab Prado) se pregunta qué papel juegan las instituciones culturales para hacer que la ciudad sea algo significativo o que sirva para la vida de las personas, y en qué medida las instituciones culturales cumplen ese papel de conexión entre mundos. Y donde encontramos un campo más fértil es en el de la cultura abierta, la cultura hacker, el procomún, todas esas plataformas como Wikipedia donde el usuario juega un papel crucial. En este contexto los laboratorios ciudadanos como MediaLab parten de la premisa de que los ciudadanos puedan formar parte de los procesos de producción.

Carlos Magro plantea qué sentido tiene hoy una biblioteca, qué sentido tiene hoy un museo, qué sentido tiene hoy un aula….  Según Roberto Romero (Future Lighthouse), la gente cuando va a un museo, a una biblioteca, lo que está buscando son experiencias y que te aporte unas vivencias que no vas a obtener de otra manera. Estamos tan inundados de conocimiento que ordenar todo eso y generar experiencias que sean enriquecedoras debe ser el objetivo que deben tener las instituciones.

Hasta ahora las bibliotecas y los museos basaban su premisa en el acceso, en dar acceso a la información o a la cultura. Pero ahora se da la oportunidad de dar acceso no sólo a bienes culturales sino a recursos para la producción, a lugares abiertos donde se entiende que la cultura es un bien colectivo. El reto que tienen ahora los museos, dice Rufino Ferreras (Museo Thyssen), es conseguir que el conocimiento que traen los visitantes se integre en el conocimiento que aporta el museo. Para Marcos García, el reto no es tanto pensar en nuevos modelos de instituciones culturales sino en cómo diseñamos otros ecosistemas donde las fortalezas de unos y de otros se puedan complementar.

De los temas sobre los que versó la tercera mesa de la Jornada habla Carlos Magro en su blog.

Narrativas Transmedia

Carlos Scolari, en su ponencia inaugural, explicó qué es una narrativa transmedia. Es una narrativa que se cuenta en muchos medios y plataformas. Es una posibilidad de contrarrestar la atomización de consumo. Es una forma de crear nichos de consumidores, receptores, fans, que se reúnen, no alrededor de un medio, sino alrededor de una narrativa. ¿Por qué Hollywood abraza la narrativa transmedia?: porque es un nuevo modelo de negocio donde además hay comercialización de productos (merchandising).

Los creadores de transmedia, Agustín Alonso, Cristina Pablos y Eduardo Prádanos, nos contaron algunos de los proyectos españoles más importantes, cómo han expandido historias a través de múltiples plataformas y qué estrategias han adoptado para construir comunidades alrededor de las historias.

Cristina Pablos desgranó todas las acciones que llevaron a cabo para desarrollar la estrategia online transmedia de comunicación de Juego de Tronos, denominada 19 Reinos.

19reinos

19reinos

En primer lugar, decidieron que la mejor forma de abordar una estrategia era acercarse a los fans, hacerles interesarse por la serie y movilizarles mediante juegos online, comunidades especializadas en Facebook, mapas de calor, second screen

Y cuando llegó la cuarta temporada, por primera vez se lanzaron a hacer una campaña propia, “Si lo vives es verdad”, con un spot que protagonizaron los fans que habían ido conquistando en “Grito de Guerra”. Y para hacer que los fans se metieran de lleno, hicieron “19 Reinos”, cuyo objetivo era buscar un rey en un territorio que era España.

Si lo vives es verdad

Si lo vives es verdad

La experiencia transmedia tenía una web que era donde el usuario se alistaba, 19 Reinos. También tenían un programa exclusivo de producción propia, crearon una webserie con un personaje que era Edwyck, llegaron a acuerdos con algunas marcas para esconder en sus webs algunos tesoros y toda esta información la iban reuniendo en lo que ellos llamaban “la plaza”, que era su página en Facebook. Y todo esto acabó al final en un gran evento de coronación del ganador de 19 Reinos en Callao.

Lo más positivo de esta experiencia, aparte de la interacción – nos contaba Cristina-, es que se acercaron a un público que ahora se denomina millennial, menor de 35 años, que viene marcando la tendencia y que al final van a ser los futuros consumidores.

Eduardo Prádanos nos presentó Innovación Audiovisual, un proyecto colaborativo transmedia que nació hace dos años de un mail que envió a 20 personas para escribir en un blog y que ha terminado en un proyecto mucho mayor que realizan entre 93 personas en 6 países. Después hicieron su propio manifiesto, un grupo privado en Facebook. Han hecho foros de debate mensuales y han estado en varias ciudades (ya van por el foro 11).

También hicieron el «Innovación Audiovisual on Tour», un ciclo de conferencias impartiendo un taller, y también una sección de radio. Y los próximos pasos son constituirse en una asociación para poder impartir talleres, cursos, conferencias y realizar consultoría estratégica.

Agustin Alonso hizo un recorrido por los proyectos transmedia de RTVE, que comenzaron en 2009 con Águila Roja, y han continuado a partir de series como Cuéntame cómo pasó, Isabel, Carlos Rey Emperador, El Caso, y la producción transmedia más emblemática que es El Ministerio del Tiempo.

El universo transmedia de El Ministerio del Tiempo

El universo transmedia de El Ministerio del Tiempo

Agustín señaló que no todo puede ser transmedia, y que hay que ver las fortalezas del contenido que tienes. Y que, en muchos casos, algo que crees que va a funcionar, fracasa.

¿Cómo consigue un proyecto transmedia construir esas relaciones con los fans?

Cristina dice que para crear la comunidad de Juego de Tronos (formada por 533.000 personas y de un valor increíble para ellos), hablaron primero con la comunidad online ya creada; lo segundo que hizo el equipo de trabajo fue leer toda la saga, conocer bien Juego de Tronos, porque la comunidad conoce muy bien la obra. El intentar saber mucho de la serie te ayuda a hablar un idioma cercano y a crear comunidad. Cristina decía que tienes que trabajar, tienes que saber muy bien de lo que hablas y darle muchas horas y ponerle mucho empeño.

En opinión de Agustín, hay que intentar ser fan, creer en el contenido, quererlo, mimarlo, ser lo más fan del contenido posible, e interactuar, contestar a la gente, tomarles en serio.

Parece obvio, dice Cristina, pero a la comunidad siempre hay que tratarla con respeto. También hay que crear experiencias. La gente se termina enganchando, lo pasa bien y terminas creando comunidad. Agus dice que tu contenido tiene que tener un punto lúdico y ver cómo podemos convertirlo en alguna forma divertida para consumirlo. En definitiva, subrayaron la necesidad de cuidar y proteger a tu comunidad, de implicarte.

Carlos Scolari señalaba que de la narrativa transmedia, lo más importante es la narrativa. El transmedia nunca va a salvar una mala historia.

Para concluir, quiero dar las gracias a los ponentes por compartir sus historias y su conocimiento, a los asistentes presenciales y online por compartir en redes el contenido de la Jornada, y a quienes han hecho posible esta Jornada. ¡Hasta la próxima!

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Esta entrada tiene 2 comentarios

  1. Felicidades por la organización a esta Jornada. Asistí atraída por el programa, y aunque algunas comunicaciones me aportaron más que otras, en general me parece un acierto que hayáis prestado atención a este asunto.
    Hasta la próxima.

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